[스타트업+] 2025-04-29 오후 7:11:08

[스토리] SM·네이버도 주목한 버추얼 엔터사 스콘, '미츄·블루점프·리레볼루션' 버튜버


현실과 가상의 경계가 흐려지는 디지털 시대에 '버추얼'(Virtual)이라는 새로운 트렌드가 빠르게 확산되고 있다. '가상'을 의미하는 버추얼은 컴퓨터 그래픽 기반의 2D·3D 가상 인물이나 캐릭터를 활용한 새로운 엔터테인먼트 영역으로, 기술 발전과 함께 시장 규모가 가파르게 성장 중이다. 시장조사기관 글로벌성장인사이트(GGI)에 따르면 전 세계 버추얼 유튜버(버튜버) 시장 규모는 2023년 29억 5,000만 달러에서 연평균 35% 성장해 오는 2032년에는 441억 달러에 이를 것으로 전망된다.

▲버추얼 그룹 '플레이브' (출처 = VLAST)
▲버추얼 그룹 '플레이브' (출처 = VLAST)

국내에서도 버추얼 IP가 대중문화와 다양한 산업 분야에서 긍정적인 영향력을 확대하고 있다. 대표적으로 5인조 남성 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브'는 지상파 음악방송을 통해 데뷔해 2024 마마 어워즈에 출현했으며, 롯데와의 협업 상품인 빼빼로는 출시 당일 완판되는 등 높은 화제성을 입증했다. 6인조 여성 버추얼 스트리머 '이세계아이돌'은 국내 크라우드펀딩 플랫폼 '텀블벅'에서 88억 원이라는 역대 최대 모금액을 달성했으며, 두찜과의 콜라보레이션에서는 서버가 마비될 정도로 폭발적인 반응을 얻었다.

해외에서는 이미 버추얼 엔터테인먼트 기업이 1조 원 이상의 기업가치를 인정받으며 상장하는 사례도 나오고 있다. 일본의 애니컬러는 대표 버추얼 그룹 '니지산지'를 앞세워 2024년 2,963억 원의 매출을 올렸고, 커버는 '홀로라이브' 그룹을 통해 2,620억 원의 매출을 기록했다.

이처럼 버추얼 엔터테인먼트 산업은 기존 엔터테인먼트 산업이 가진 한계점을 기술로 극복하며 빠르게 성장하고 있다. 전통적 엔터테인먼트가 오랜 연습 기간과 데뷔 후 관리, 계약 연장 등 불확실성을 안고 있는 반면, 버추얼 엔터테인먼트는 기술 기반의 활동으로 데뷔까지의 시간이 짧고 캐릭터 저작권을 기업이 보유해 소속 아티스트들의 이탈 리스크도 낮다. 또한 전속 계약을 통해 수익 구조가 명확하고 안정적이라는 점도 강점으로 꼽힌다.

버추얼 엔터테인먼트 스타트업 스콘, 버튜버 육성 '속도'... 200만 구독자 시대 연다

버추얼 시장이 급성장하고 있는 가운데 국내 버추얼 엔터테인먼트 스타트업 '스콘'이 주목받고 있다. 스콘은 2018년 설립 초기에는 유명 인사와 후원자가 참여하는 자선행사 플랫폼 운영을 통해 사회공헌에 중점을 두었으나, 코로나19 팬데믹을 계기로 오프라인 중심 사업모델에서 벗어나 본격적으로 버추얼 솔루션 분야로 사업을 전환했다. 회사는 2022년부터 기업 대상 B2B 버추얼 솔루션 사업을 본격화했으며, 2023년부터는 1인 버튜버 육성과 버추얼 엔터테인먼트 시장 진출에 박차를 가하고 있다.

▲블루점프 소속 버튜버 (출처 = 스콘)
▲블루점프 소속 버튜버 (출처 = 스콘)

스콘의 대표 버추얼 그룹으로는 개인 방송 중심으로 활동하는 △미츄(Meechu) △블루점프(Blue Jump) △아이돌 컨셉의 버추얼 스트리머 '리레볼루션'(RE:Revolution) 등이 있으며, 대월향, 이오몽, 제갈금자를 비롯한 약 30명의 버튜버들에게 버추얼 기술을 제공하고 있다. 2024년 6월 기준 소속 버튜버들의 총 유튜브 구독자 수는 151만 명에 달하며, 현재 계약된 버튜버가 모두 데뷔할 경우 총구독자 수는 200만 명 이상으로 증가할 것으로 전망된다.

스콘의 수익 모델은 크게 'IP 수입'(후원, 광고, 굿즈, 콘텐츠 등)과 '솔루션 수입'(버추얼 기술 공급)으로 구분된다. 특히 2024년 3분기 기준 매출 비중은 라이브 후원 65%, 굿즈 17%, 광고 10%, 콘텐츠 8%로 IP 기반 수익이 주를 이루고 있다.

세부적으로 회사는 굿즈 기획부터 판매, 유통, 포장, 보관, 고객 서비스까지 전 과정을 자체적으로 진행하고 있으며, 자체 스튜디오를 활용해 상황 연출형 광고를 제작하고 있다. 또한 IP 분야에서는 소속 버튜버 캐릭터 IP를 활용한 오리지널 음원, 게임 등 2차 저작물 사업 영역을 확대하며 매출 다각화와 라이선싱 사업 연계에도 힘쓰고 있다.

솔루션 분야에서는 자체 프로세스를 기반으로 기존 3D 콘텐츠 제작의 복잡한 단계를 '모션녹화·촬영 → 편집'으로 단순화해, 실시간 모션캡처의 데이터 품질을 극대화했다. 3D 콘텐츠 기획자, 기술자, 소속 크리에이터, 모션캡처 스튜디오 등 모든 인프라를 내재화했으며, 고품질 3D 콘텐츠를 신속하게 제작할 수 있는 체계를 구축했다.

◆스콘, 대기업 고객사 확보 및 투자 유치로 버추얼 콘텐츠 시장 선도

이러한 기술력을 인정받아 회사는 삼양식품, 빙그레, 롯데칠성음료, OK저축은행, 삼성증권 등 다양한 산업군의 대기업을 주요 고객사로 확보했으며, 투자자들로부터 지속적인 관심을 받고 있다. 실제로 스콘은 2023년 11월 6억 원 규모의 시드 자금을 확보한 데 이어, 2024년 4월까지 프리 A 라운드에서 쿼드벤처스, 에스비파트너스, SM컬처파트너스로부터 총 20억 원의 투자금을 조달했다.

아울러 최근에는 시리즈 A 브릿지 라운드를 통해 네이버 스타트업 육성 조직인 D2SF와 KCC정보통신으로부터 추가 투자를 확보했다. 양상환 네이버 D2SF 센터장은 "스콘은 버추얼 산업에서 기획력과 기술력을 두루 갖춘 보기 드문 팀으로, IP 발굴 및 기획 노하우에 안정적인 콘텐츠 제작 솔루션이 더해져 독보적인 경쟁우위를 갖고 있다"라며 "이미 네이버의 버추얼 기술·사업 조직과도 긴밀히 교류하며 협력 중이고, 앞으로 다양한 접점에서 시너지를 만들어갈 계획"이라고 언급했다.


Q. 이번 투자를 유치하기 위해 추구한 전략은?

프리 A 투자 이후 가장 중점을 둔 부분은 '안정성'이었다. 이전까지는 투자금을 주로 IP 성장에 집중해왔으나, 적자가 누적되는 구조에서는 자금 유치가 쉽지 않다는 판단이 들어 매출 성장뿐 아니라 월 단위 흑자 전환을 최우선 목표로 삼았다. 그 결과, 지난해 21억 원의 매출을 기록했으며, 지속적인 성과를 통해 신뢰도를 구축했다.

 

Q. 투자금의 사용 계획은?

이번에 확보한 자금은 기술개발과 버추얼 IP 성장 및 확장에 집중적으로 투입할 계획이다. 실시간 콘텐츠 제작에 필요한 기술을 확보하고 안정화를 이루는 동시에, 버추얼 크리에이터 선발과 육성에 투자해 IP를 기반으로 웹소설, 웹툰, 게임, AI 챗봇, 콘텐츠 등 다양한 분야의 기업들과 협력을 추진할 예정이다.

 

Q. 해당 비즈니스 영역을 선택하게 된 계기는?

소셜벤처 사업을 운영하며 유튜버 등 크리에이터들이 겪는 문제를 기술적으로 해결하고자 노력하던 중, 일본에서 버추얼 크리에이터 산업이 크게 성장하는 모습을 접했다. 또한 국내에서는 우왁굳 등 대형 유튜브 크리에이터를 중심으로 버추얼 크리에이터 시장이 확대되는 흐름을 확인하고 이 분야를 주력 사업으로 삼았다. 캐릭터와 MCN, 엔터테인먼트가 결합된 구조에 기술을 결합해 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점과 개인과 기업의 역할이 명확히 구분돼 기존 MCN 사업의 한계를 보완하는 동시에 1인 가수 지망생이나 인터넷 방송인, 성우 지망생 등 다양한 인재의 성장을 지원할 수 있다는 점이 매력적으로 다가왔다.

 

Q. 회사의 단기적인 목표와 최종 비전은?

단기적으로는 소속된 버추얼 IP들이 새로운 모습과 환경에 적응하며 성장하는 데 집중하고 있으며, 장기적으로는 버추얼 크리에이터가 일부 서브컬처에 국한되지 않고, 대중 콘텐츠 시장 전반으로 확장돼 나가는 것을 목표로 하고 있다. 음악, 웹소설, 웹툰, 게임 등 다양한 분야에서 '살아있는 캐릭터'로 인식될 수 있는 버추얼 IP를 선보이고, 팬들의 일상에 즐거운 경험을 제공하고자 한다.

 

Q. 관련 분야 스타트업, 또는 창업을 준비하는 이들에게 전하고 싶은 말

버추얼 엔터테인먼트는 초기 자본이 상당히 필요한 분야다. 기존 스타트업은 주로 디자이너, 개발자, 기획자 등 비교적 적은 인원으로도 시작이 가능하지만, 버추얼 엔터테인먼트 분야는 훨씬 다양한 전문가들이 필요하다. 기술적으로는 원화가, 3D 모델러, 애니메이터, 개발자 등 이 필요하며, 엔터테인먼트 운영을 위한 PD, 매니저 등도 필수적이다. 기술을 기반으로 하는 산업이기 때문에 진입장벽이 높으며, 3D 콘텐츠 제작을 위한 모션캡처 장비와 스튜디오 공간을 확보하는 것도 매우 중요하다.

추가로 창업을 준비하시는 분들께는 국내 스타트업 생태계가 점차 자리 잡아가고 있다는 점을 말씀드리고 싶다. 경험 없이 바로 창업에 뛰어들기보다는, 기존에 체계가 잘 잡힌 기업이나 스타트업에서 실무 경험을 쌓은 후 창업을 준비한다면 시행착오를 크게 줄일 수 있다.

또한 스타트업이 대기업과 경쟁할 수 있는 전략에 대해서도 고민해봐야 한다. 저는 스타트업은 작은 배, 대기업은 큰 어선이라고 생각한다. 큰 어선의 움직임이 느릴 수밖에 없다는 점을 역으로 활용해 스타트업의 이점인 빠른 의사결정과 소비자와의 지속적인 소통, 적정 규모의 팀워크를 통해 시장을 빠르게 공략하고 성장해 나가는 것이 중요하다.

 

※ 본 기사는 취재를 통해 사실관계 확인 후 작성됐음을 명시합니다.