[In ISSUE] 2026-03-03 오후 2:48:43
[게임] 리니지 클래식 흥행? 커져가는 불만... 아이온2식 운영이 해법
리니지 IP를 앞세운 '리니지 클래식'이 출시 직후 강한 초반 흥행세를 보이고 있다. 2000년대 초반 버전을 구현한 PC 게임으로 '그 시절 리니지'의 감성을 재현하며, 기존 매니아층의 결집을 이끌어내는 분위기다.
다만 커뮤니티에서는 작업장(비정상적 자동 사냥·재화 생산 계정) 문제와 비즈니스 모델(BM) 구조를 둘러싼 불만이 확산되고 있다. 초반 흥행을 장기 성과로 이어가기 위해서는 작업장 근본적 해결책 마련과 BM 구조의 공정성에 대한 명확한 기준 제시, 이용자와의 지속적인 소통이 필요하다는 지적이 나온다. 이러한 과제가 해소되지 않을 경우 리니지 클래식이 단기 흥행에 머물 수 있다는 우려도 제기된다.
'린저씨' 귀환에 30만 동접...리니지 클래식 초반 흥행
리니지 클래식은 엔씨소프트를 오늘의 위치에 올려놓은 1세대 PC MMORPG '리니지'의 초기 버전을 구현한 신작이다. 엔씨소프트의 성장사를 함께 써온 상징적 IP를 다시 원점으로 되돌린 프로젝트라는 점에서 출시 전부터 관심이 집중됐다.
리니지는 여전히 강한 팬덤을 기반으로 한 장수 IP다. 모바일로 확장된 '리니지M', 글로벌 시장을 겨냥한 '리니지W'가 잇따라 출시됐지만, 일부 이용자들 사이에서는 "초기의 리니지를 다시 즐기고 싶다"는 요구가 꾸준히 제기돼 왔다. 리니지 클래식은 초기 감성을 그리워한 팬들의 목소리를 반영해 출시됐다.
이를 위해 개발진은 2000년대 초반 버전을 기반으로 그래픽과 전투 방식, 사운드까지 원작 감성을 최대한 복원했다. 자동화와 편의성 중심으로 재편된 최근 흐름과는 거리를 두고, 느린 성장과 치열한 사냥터 경쟁, 혈맹 중심 구조 등 과거 특유의 긴장감을 전면에 내세웠다. 그 결과 '그 시절 리니지'를 기억하는 이용자들의 향수를 자극하며 빠른 유입을 이끌어냈다.
지난 2월 7일 오픈 이후 최대 동시접속자 수는 30만 명을 넘어섰다. 누적 매출은 400억 원을 돌파했고, 일평균 매출은 20억 원대를 기록했다고 회사 측은 밝혔다. PC방 점유율은 25일 기준 9.63%로 국내 PC 게임 가운데 2위, MMORPG 장르에서는 1위에 올랐다. 리니지 IP의 동원력이 여전히 유효하다는 점을 보여주는 지표다.
흥행 뒤에 커지는 불만
초반 성과는 분명 인상적이지만, 흥행 지표와 실제 이용자 체감 사이에는 온도 차가 감지된다. 과거 감성을 기대하고 복귀한 이용자들 사이에서 작업장 확산과 BM 구조에 대한 논란이 겹치며, 게임의 공정성과 운영 신뢰에 대한 의문이 제기되고 있다.
◆ 작업장 단속 공지에도 체감 개선은 '글쎄'
엔씨소프트는 비정상적 행위에 대해 제재 수위를 높이고 있다는 입장이다. 엔씨소프트 관계자는 "지난 2주 동안 운영정책을 위반한 150만 개 이상의 계정을 조치했고, 이용자가 직접 의심 캐릭터를 신고할 수 있는 기능도 추가했다"며 "비정상적인 플레이를 전부 근절하는 날까지 진심으로 임할 계획"이라고 밝혔다.
그러나 회사 측이 발표한 제재 규모와 실제 게임 내 환경 사이에는 여전히 간극이 존재한다. 150만 개라는 수치에도 불구하고 주요 사냥터와 던전에 매크로 계정이 집중되면서, 정상적인 게임 이용이 어렵다는 불만이 꾸준히 제기되고 있다. 커뮤니티 내에서는 일반 이용자보다 자동 사냥 계정의 비율이 더 높다는 관측이 나올 정도로 불만의 강도가 높다.
특히 회사 측이 대안으로 제시한 '이용자 직접 신고 기능(전령새 시스템)'은 실효성 논란과 함께 이용자 피로도를 가중시키고 있다. 이용자가 직접 게임 내 재화(아데나)를 소비해 신고 아이템을 구매하고, 본인의 플레이 시간을 할애해 수동으로 작업장을 적발해야 하는 구조기 때문이다. 일각에서는 "정당한 이용료를 지불한 고객에게 회사의 모니터링 책임을 사실상 전가하고 있다"는 비판이 나온다.
제재의 지속성도 한계로 지적된다. 신고 시스템을 통해 매크로 계정의 접속을 일시적으로 차단하더라도, 단시간 내에 해당 계정이 동일한 장소에 재접속하는 사례가 빈번하게 발생하고 있다.
◆ '프리패스' 철회 논란...반복되는 소통 공백
작업장 방치 논란으로 누적된 운영에 대한 불신은 BM 구조 논란과 맞물리며 더욱 가중되는 모양새다.
초기 엔씨소프트는 "월정액 요금제 외에 게임 내 밸런스에 영향을 주는 추가 과금은 없을 것"이라고 밝히며 순수한 플레이 환경을 강조했다. 그러나 정식 출시를 앞두고 '프리패스' 형태의 추가 유료 상품 도입을 예고하면서 논란이 촉발됐다. 비판 여론이 거세지자 회사 측은 해당 상품 출시를 철회했다.
이 과정에서 이용자들이 문제 삼은 것은 상품 자체보다 운영 방식이었다. 핵심 과금 기조를 번복할 수 있는 사안이었음에도 충분한 설명이나 공식 사과가 없었다는 점이 불신을 키웠다는 지적이다. 정식 유료 전환 이후 확률형 아이템 '신비의 큐브'가 도입된 상황 역시, 출시 전 보여준 소통 공백의 연장선이라는 평가가 나온다.
해법은 내부에 있다... '아이온2'의 밀착 소통
작업장 이슈와 BM 논란을 관통하는 핵심 쟁점은 결국 이용자와의 진정성 있는 소통과 이를 통한 신뢰 회복이다.
같은 엔씨소프트 산하 프로젝트인 '아이온2'의 사례는 이와 대비된다. 아이온2 역시 출시 초기 밸런스 이슈와 운영 논란이 제기됐지만, 개발진은 정기적인 라이브 방송을 통해 현황을 공유하고 개선 계획을 설명하는 방식으로 대응했다. 일방향 공지가 아닌 양방향 소통을 통해 신뢰 회복에 나선 것이다.
반면, 현재 리니지 클래식의 소통 방식은 과거의 서비스 관행에 머물러 있다는 평가를 받는다. 높아진 게임 이용자의 눈높이를 고려할 때, 통보 중심의 수동적 운영만으로는 장기적인 성과를 담보하기 어렵다는 지적이다.
초기의 30만 동시접속자 돌파와 매출 지표는 강력한 원작 IP의 힘이 작용한 결과다. 그러나 이러한 초기 유입을 장기 흥행으로 이어가기 위해서는 철저한 서비스 관리와 소통 역량이 필수적이다. 리니지 클래식이 시장에 안정적으로 안착하기 위해서는 아이온2 등의 사례를 참고해 투명한 소통 창구를 마련하고 실질적인 관리 역량을 입증할 수 있을지가 장기 흥행의 관건이 될 전망이다.